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Saturday, March 11, 2006

La Nueva Economía Virtual

Hace unos días atrás salió publicado un articulo en FORTUNE ("From Megs to Riches", Nov 18, 2005 By Roger Parloff) que me impactó. El artículo habla de la nueva economía que se ha creado alrededor de los juegos de rol virtual.

Por ejemplo habla de "Paul" que tiene su mansión y su Porsche en Dallas. Paul era un abogado exitoso pero decidió cambiar esa vida por la de los juegos de rol virtuales. Paul juega EverQuest que es un juego virtual de la edad media. Debido a que existe una gran comunidad de personas jugando EverQuest se crea la necesidad de un mercado donde se puedan comprar cosas. Esto no es nada extraordinario y ha existido desde el comienzo de este tipo de juegos. La diferencia es que esta vez las personas están dispuestas a pagar dinero de verdad para adquirir ciertas cosas. Esta Economía Virtual se ha vuelto tan grande que existen personas como Paul que viven de eso. Para facilitar este mercado se han creado bolsas de valores donde se cambian monedas del mundo virtual por monedas del mundo real (i.e. Dólares Estadounidenses). Inclusive existe brokers que te ayudan a hacer los tramites (i.e. Internet Gaming Entertainment).

EverQuest es un juego creado por Sony con más de 300,000 subscriptores en línea. Aun así no es de los juegos mas populados, se dice que World of Warcraft tiene 4.5 millones de subscriptores.

Otro ejemplo es, Anshe Chung, que tiene un personaje (o "avatar") que hasta ahora ha acumulado riquezas por US$200,000. Estos US$200,000 no son dinero virtual sino dólares Estadounidenses. El avatar de Chung vive en un mundo virtual llamado "Second Life". Ahí se encarga de comprar tierras y construir bienes raíces. Paul explica que el ítem más caro que ha vendido en este mundo virtual fue por 3 millones de piezas de platino (la moneda de EverQuest) que equivalen a US$840 - US$1200 dependiendo de la tasa de cambio del día.

Estamos hablando que solo para la Economía de Everquest se ha calculado que el volumen de transacciones en dinero real (dólares Estadounidenses) equivale a un nivel de PIB que la posicionaría como la economía #77 del mundo. (Mas información en este tipo de análisis en "Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games de Edward Castronova).

Teniendo en cuenta de la dimensión de esta economía no es sorprendente pensar que ya existen subeconomias. Se dice que en algunos países en vías de desarrollo existen grupos que se dedican a "cultivar" riquezas en este mundo para venderlas por dinero real. Estamos hablando que haciendo actividades sencillas en EverQuest una persona puede ganar US$3.42 dólares la hora.

Algunos pensarían que esta Economía Virtual no tiene mayor volumen pero están equivocados. Estamos hablando de que esta Economía Virtual ha sido calculada en US$200 - US$1000 millones con un crecimiento del 100% anual! Increíble como la simple interacción de personajes en un mundo virtual termina creando un mercado virtual de bits y bytes. Lo que se vende son manifestaciones graficas (i.e. espadas o armadura) de un código creado por una compañía de tecnología (i.e. Sony).

Muchos de estos mundos virtuales tienen políticas que prohíben este tipo de mercado (i.e. EverQuest de Sony) pero aún es imposible controlar este tipo de transacciones. Otros mundos autorizan e inclusive ceden los derechos de propiedad a sus subscriptores (i.e. Second Life de Linden Lab). El problema de estas Economías Virtuales es que si la compañía que crea estos mundos virtuales desmonta los servidores, los subscriptores que tienen invertido dinero real en sus personajes virtuales pierden todo su dinero. Esto nos hace cuestionarnos quien seria el responsable de esta perdida. Por esta misma razón, Sony se evita el problema al decir que no le entrega a sus subscriptores ningún derecho de propiedad sobre los ítems creados en sus mundos virtuales. Hay evidencia para pensar que tarde o temprano las compañías terminarán por aceptar esta nueva economía. Inclusive Sony ha creado una bolsa para el intercambio de mercancía de uno de sus mundos virtuales para una fracción de sus jugadores. Station Exchange, la bolsa de valores de Sony, ha tenido un volumen total de US$540,000, de lo cual Sony se ha llevado una comisión del 10%.

Esta nueva economía emerge en la época cuando nuestra sociedad valora otro tipo de bienes de una manera igualmente subjetiva. Nuestra economía gira entorno a otras necesidades (i.e. prestigio, status) además de las necesidades básicas. Nuestros mercado "real" esta lleno de artículos como diamantes, carteras Louis Vuitton, o botellas de agua donde su valor real difiere con el actual. Ahora, como decirle al jugador del mundo virtual que el bien que compro para su personaje virtual no tiene un valor real.

1 comment:

Dean said...

There is an interview with Edward Castronova, author of Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games on the University of Chicago Press website: http://www.press.uchicago.edu/Misc/Chicago/096262in.html